Wild Arms 2 à l’épreuve des clichés (double article de 2008)

Août 2008 : c’est les vacances avant la pire période de ma vie -je m’apprête à devenir travailleur pauvre en grande banlieue parisienne), mais en toute innocence, je passe mon été sur des mauvais JRPG. Voilà un double article passant trop de temps à parler de Wild Arms 2. Mes éventuels ajouts sont en italique.

WILD ARMS 2, 2ND CLICHETON

J’avais été charmé par Wild Arms 1. J’veux dire : je l’avais préféré à Final Fantasy VII. Et j’avais adoré FF7, la première fois que je l’avais fait. En même temps c’était les années 90, j’avais 14 ans et à peine du poil. Je n’avais pas encore joué à Xenogears (sympa le côté littéraire, sympa la blague du deuxième CD) Disgaea (OMFG Gameplay !!!) Star Ocean II et Grandia (Putains d’aventures !) ou encore Stella Deus (Ambiance de la mort).

Alors ouais, Wild Arms, c’était moche. C’était un peu n’importe quoi, on lançait des hamsters, la SF se mélangeait dans un énorme dégueulis avec la fantasy la plus affreusement classique, et quatre débiles venus d’on ne sait ou voulaient détruire le monde. Et Zed était le méchant le plus puissant du jeu alors qu’il passait son temps à se faire éclater la tronche par ses potes.
(à partir de ce moment les polices de caractère se barrent en couille, chaussez vos bésicles)
zed
mais son thème musical, bon sang, qu’il était génial.

C’était quand même un pur jeu avec une ambiance western à tomber par terre, qui se tenait à peu près jusqu’à la fin, et qui avait un système de combat relativement innovant (moyennement pompé sur Final Fantasy, mais passons). Et c’était aussi une scène d’intro assez légendaire.

Alors j’avais Bawwwwwwww très fort quand Wild Arms 2 n’a pas franchi les frontières américaines. Et que, pauvre et avec une console non pucée, je n’avais aucune chance d’y jouer.
Le temps à fait son oeuvre, je suis maintenant un adulte accompli, et j’ai pu JOUER A WILD ARMS 2, Wohoo. Merci heu… L’abandonware.
Non, srlsly guys. Abandonware.
L’avait qu’a sortir en France, comme le 1 ou le 3, je les ai quasiment acheté le jour de leur sortie.

Alors, que vaut-il le 2 ?
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En voilà une belle cover. Je suis plus que mitigé. Troisquartigé, au moins.

Déjà, faut savoir qu’il se traine la réputation d’être le plus mauvais des Wild Arms.
Spoiler : j’ai pas fait le 4 ni le 5, mais c’est surement le plus mauvais des Wild Arms.
Cela en fait-il un mauvauis jeu ? Non.

Disons le tout net, Wild Arms 2nd ignition est un « bon petit rpg ». Vous savez, la case ou viennent s’engloutir en masse des dizaines de titres dont on ne sait même plus bien avec le recul si on y a joué ou pas, comme Hoshigami, le premier Star Ocean ou Sword of Mana. Un RPG qui n’a rien de scandaleusement repoussant, mais qui n’apporte tellement rien qu’à peine la console éteinte, les souvenirs d’y avoir joué semblent se perdre dans les brumes du passé.

Wild Arms 2 a pourtant quelques atouts pour sortir du lot : une histoire dynamique qui ne s’attarde jamais en longueur sur des points sans intérêt. Ca va vite, ça rebondit bien, et il n’y a pas trop d’affreuses sous-quête à la Lufia du genre « va chercher les cinquantes machins pour avoir les douze trucs et débloquer les sept bidules ». La c’est en gros « une ville = 1 donjon+un tunnel vers la ville suivante ». Et c’est pas plus mal. Bien qu’un peu artificiel.
Oui mais voilà, Wild Arms 2 c’est aussi la nième histoire de méchants fanatiques qui veulent asservir Filgaia et puis en fait ils déchaînent la colère des esprits ancestraux mais fort heureusement que votre organisation est là pour blablabla c’est tellement réchauffé qu’on atteint les CENT MILLIONS DE DEGRES.
Les personnages de Wild Arms 2 ne sont pas énervants. Pas de mascotte pénible, pas d’oignon inutile, pas de ninja en short. Juste le classique trio Bon, la Brute et la Magicienne, avec quelques autres ploucs pas très marquant (certains m’appellent… Tim).
Oui mais voilà, Wild Arms 2 c’est aussi des personnages affreusement creux. Putain mais qu’est-ce qu’on s’en fout d’Ashley ! Et Brad, fort prometteur, qui se transforme quasiment en Silent Protagonist passé le prologue. Etc. Quand aux méchants, wow.
Le Gameplay de Wild Arms 2 est sympa, lui aussi. Bons combats, bons donjons (avec énigmes un peu pénibles, il est vrai). Et une bonne évolution des compétences des personnages.
Oui mais voilà, Wild Arms 2 a un moteur 3D qui frise GrandStream Saga. Et poussif, avec ça : il réalise l’exploit d’être quasiment aussi moche que le 1.

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such wow

Wild Arms 2 n’est pas un bon RPG, puisqu’à chaque bonne idée vient se greffer un « oui mais »

Mais il y a quelque chose qui m’a tout de même donné envie de vous parler de ce RPG et qui, je pense, va le laisser traîner dans un coin de ma mémoire (note de 2016 : JE ME SOUVENAIS MÊME PAS QUE JE L’AVAIS FAIT). Il s’agit d’une sorte du « tour de monde des clichés » absolument dantesque que se permet se jeu. Quasiment tout y passe.

Si vous avez un esprit cartésien (donc incapable de comprendre l’inutile et farouchement attaché aux trucs avec des numéros), arrêtons ce test ici, et contentez vous d’un 13/20 qui n’a aucun sens.
Sinon, rendez-vous demain (juste en dessous) pour un énorme pavé « Wild Arms 2 obtient-il la moyenne dans la longue liste des clichés des RPG » ?

Oh wow je vais bien rigoler à taper tout ça moi.

WILD ARMS 2, à l’épreuve des clichés.

Comme prévu. Mais c’était très long.
Wild Arms 2 fait-il un bon score en terme de nombre de clichés ?
D’après une liste bien connue il en existe 192.

Voyons cela.

1.
Règle du Fainéant
Le personnage principal masculin commence le premier jour du jeu en dormant plus qu’il n’était censé le faire. Il est réveillé par sa mère, qui lui signale qu’il a dormi tellement longtemps qu’il a manqué son rendez-vous avec sa petite amie.

> Vrai, 2 personnages sur 3 se font réveiller pendant leur prologue.

2.
« Oh non ! Mon village de paysans bien-aimé ! »
La/le ville/village/hameau/planète du héros est généralement anéanti(e) d’une manière spectaculaire avant la fin du jeu, et souvent même durant la séquence d’ouverture.
> Faux, les villages de Wild Arms sont plutôt solides.   

3.
Penser avec sa -censuré- (Règle de Hiro)
Peu importe de quoi elle est accusée ou le degré de mystère qui entoure ses origines, le héros est toujours prêt à risquer sa vie pour une fille qu’il a rencontré trois secondes plus tôt.
> Vrai, bien qu’il ne s’agisse pas d’une fille mais d’un philantrope boîteux à cheveux bleus.

4.
Corollaire du Zirconium Cubique
Ladite fille mystérieuse porte un pendentif qui se révèlera être l’élément nécessaire au sauvetage du monde ou à sa destruction.

> Un vaisseau spatial, ça compte ? Vrai.
5.
Règle de L’Age de Cristal
Dans un RPG, les personnages sont jeunes. Très jeunes. L’âge moyen semble être 15 ans, à moins que le personnage ne soit un soldat vétéran, auquel cas il peut avoir jusqu’à 18 ans. Ces adolescents sont souvent capables d’utiliser de nombreuses armes et magies, ont plusieurs années d’expérience, et ne se soucient jamais du fait que leurs parents aimeraient bien qu’ils soient rentrés de leurs aventures pour le dîner. A l’opposé, les personnages de plus de 22 ans se considèrent allègrement comme de vieux routard fatigués qui souhaitent passer la main aux jeunes.
> Oh mon dieu oui. Vous recrutez même un orphelin amnésique. 

6.
Règle de la Mère Célibataire 6. Règle de la Mère Célibataire
On n’a presque jamais entendu parler d’un personnage de RPG dont les deux parents sont en vie. En général, les personnages masculins ont seulement une mère, et les personnages féminins seulement un père. Pour ce qui est du parent manquant, soit il/elle a disparu mystérieusement plusieurs années auparavant, soit il/elle n’est jamais mentionné/e. Bien souvent, le parent restant du personnage principal meurt peu après le début du jeu, ce qui libère le héros de toute obligation filiale gênante.
> Vrai. Même la soeur de Lilka est morte. A décharge du jeu : ils n’insistent pas trop dessus.

7.
Certains m’appellent… Tim?
Les gentils ont seulement un prénom, et les méchants ont seulement un nom de famille. Si un méchant a un prénom, il deviendra un gentil à un moment ou à un autre. Les noms de famille des gentils sont parfois mentionnés dans le manuel, mais il n’y est jamais fait référence dans l’histoire.
> Partiellement vrai en ce qui concerne les sbires d’Odessa avec leurs noms ridicules.

8.
Règle des Nominés
Tout personnage avec un nom est important et il est nécessaire de s’y intéresser. Toutefois, si le nom du personnage est assorti d’une forme possessive (ex : « Mère de Crono »), alors le personnage n’est pas important.

> Non, je ne serais pas malhonnête, il y a plein de named inutiles au possible. (Zomg Kate). Mais il y a quand même des « Baker’s Wife » et autres « Butcher’s Son », utilités habituelles…
9.
Les Indispensables
Il y a toujours un donjon de feu, un donjon de glace, un labyrinthe dans les égouts, une forêt brumeuse, un vieux bateau fantôme, une mine, un labyrinthe avec de jolis cristaux partout, un temple ancient rempli de pièges, un château volant royaume de la magie, et un donjon technologique.
> Oui à peu près tout ça, parfois mélangés. 

10.
Règle de José Bové (ou Règle de George Lucas)
A ce propos, la technologie est mauvaise en soi et est la propriété exclusive des méchants. Ce sont eux qui ont les robots, les usines, les mégalopoles cyberpunk et les forteresses volantes ; alors que les gentils vivent dans de petits villages paisibles, en harmonie avec la nature. (A noter que, bizarrement, vos armes à feu et/ou vos vaisseaux volants de combat ne sont pas affectés par cette règle.
> Ainsi vient d’être résumé Wild Arms 2

11.
Commençons par le commencement (Règle de Yuna)
Quand la suite d’un RPG inclut des personnages qui étaient déjà présents dans l’épisode précédent, ces personnages commencent le nouveau jeu avec des capacités de débutants. Tout ce qu’ils avaient appris ou récupéré est perdu, y compris leur équipement surpuissant.
> Non Concerné. Certains prétendent que Vash The Stampede apparaît dans le jeu. 

12.
Pauvre petit héros richissime (Règle de Meis)
De plus, quel que soit le niveau de richesse, de gloire et de puissance du héros ou de sa famille 13. Règle de Cladavant le début du jeu, il sera destitué et presque ruiné quand le jeu démarrera vraiment.
> Faux, tous les personnages commencent pouilleux au possible. 

13.
Une bonne coupe de cheveux vous rapproche de Dieu (Règle de Clad)
L’importance d’un personnage masculin est proportionnelle à l’invraisemblance de sa coiffure.
> brad

14.
Principe de Garrett
N’ayons pas peur des mots : vous êtes un voleur ! Vous entrez chez les gens comme si la porte n’était même pas fermée et vous vous mettez à fouiller partout. Tout ce que vous trouvez et qui n’est pas sous clef vous appartient de droit. Vous pouvez entrer chez de parfaits inconnus, vider leurs placards, puis discuter avec eux comme si vous étiez un vieil ami alors que vous sortez avec les bijoux de famille sous le bras. Malheureusement, ceci n’est pas valable dans les magasins.
> Seulement partiellement vrai, vu le peu de trucs à récupérer chez les gens. 

15.
Hé, mais je te connais, toi !
Vous recruterez au moins trois personnages parmi ceux-ci :
* La princesse « pile électrique » qui se rebelle contre ses parents et qui est amoureuse du héros.
* La douce mage réservée spécialisée dans la magie curative qui, en plus d’être amoureuse du héros, est aussi la dernière survivante d’une ancienne civilisation.
* La guerrière indomptable qui n’est pas amoureuse du héros (à noter qu’il s’agit du seul personnage féminin du jeu qui ne soit pas amoureuse du héros, et qu’en conséquence, elle est signalée comme telle par la présence d’une mutilation ou d’une difformité frappante (cicatrice, oeil manquant, membre cybernétique, …). Voir Le Bon, le Méchant et le Moche.
* Le classieux guerrier gothique miné par un passé tragique.
* La grosse brute soupe au lait qui, en fait, a un coeur d’artichaut.
* Le meilleur ami du héros (qui est un personnage largement supérieur au héros).
* Le mercenaire taciturne et égoïste qui, au fil du jeu, apprend à se dévouer pour les autres.
* L’espion(ne) au service des méchants qui retourne sa veste dès que vous le/la démasquez.
* Le personnage bonus bizarre qui requiert une tripotée de quêtes annexes pour devenir efficace (ce qui fait qu’au final, aucun joueur ne l’utilise à moins d’y être forcé).
* L’écoeurante mascotte kawaii qui est totalement inutile en combat.
> Un peu tout ça en même temps. On échappe à la mascotte kawaï jusque quasiment à la fin du premier CD.

16.
Hé, mais moi aussi je te connais !
Vous serez aussi amené à affronter au moins trois adversaires parmi ceux-là :
* Le type excessivement stylé, mignon et méchant (et en plus il a les cheveux longs) qui peut ou non être le grand méchant.
* Le bras droit du grand méchant, qui peut être
o Tellement incompétent qu’il en est drôle.
o Tellement tenace qu’il en est énervant.
o L’alliée du grand méchant, qui est la plus fine lame et la meilleure soldate qui soit, mais qui laisse toujours filer le héros et ses amis car, bien sûr, elle aussi est amoureuse du héros.
o Un de vos anciens alliés, qui est officiellement mort et auquel on ne pense plus jusqu’à ce que, beaucoup plus loin dans le jeu, il réapparaisse aux côtés du grand méchant et très remonté contre vous.
o L’adversaire tellement pétri d’honneur qu’il en est énervant mais que vous ne pourrez jamais tuer vous-même puisque, lorsqu’il découvre la vraie nature de ses employeurs, soit il se sacrifie noblement, soit il rejoint votre équipe.
o Le clown ou autre bouffon totalement cinglé qui se révèle être incroyablement difficile à vaincre.
o Le savant fou qui aime bien créer des mutants et des armes de destruction massive parce que c’est marrant (et aussi très utile si jamais des aventuriers passent dans le coin).
o L’adorable bestiole mignonne comme tout ou le gamin de six ans qui vous affronte et, inexplicablement, vous inflige de cuisantes défaites chaque fois.
*
On se connaît ?
Vous pouvez égalemement vous attendre à rencontrer la plupart des personnages non-joueurs (PNJs) suivants :
* L’autochtone ou le membre d’équipage qui tourne en rond sans but apparent et qui ne sait jamais où il va.
* Des soldats tellement incompétents et/ou lâches qu’ils en sont drôles.
* Le PNJ qui est amoureux d’un autre PNJ mais qui est trop timide pour lui dire et qui, à la place, s’épanche auprès de tous ceux qu’il croise.
* Une bande d’enfants qui jouent à cache-cache.
* Le sage et noble capitaine/roi/grand prêtre (barrez les mentions inutiles s’il y en a).
* Le bras droit du sage et noble capitaine/roi/grand prêtre. A noter que personne (et surtout pas le héros) ne remarquera que ledit bras droit est en permanence en train de comploter et de dresser des plans pour leur nuire derrière leur dos jusqu’à ce qu’il les trahisse ouvertement pour rejoindre les forces du Mal.
* Le PNJ qui aime tant son métier (pourtant banal) qu’il n’arrête pas d’en parler. Il en est tellement mordu qu’il veut faire partager son bonheur à tous ceux qu’il croise, et qu’il tentera de vous faire faire son boulot à sa place si vous lui en laissez l’occasion.
* Le PNJ (adulte), qui n’a rien de mieux à faire que de jouer à des jeux de gamin avec les passants.
* Le groupe de jeunes femmes qui admirent une des filles de votre équipe au point de lui avoir créé un fan-club.
> Toute cette faune pullule à mort.

17.
La Complainte de Crono
Moins le personnage principal parle, plus on lui fait dire de choses, et donc plus il lui arrive de choses désagréables sans que ce soit de sa faute.
> Faux, ils disent tous des choses sans grand intérêt.

18.
« Abruti de Squall ! Une épée dans un gunfight… »
Quelle que soit l’époque dans laquelle se déroule le jeu (passé, présent ou futur), le héros et le grand méchant se battent avec des épées (d’ailleurs, cela peut vous permettre de repérer facilement le grand méchant dès le début du jeu : il suffit de chercher l’autre type qui utilise une épée). De plus, ces épées sont beaucoup plus efficaces que n’importe quelle arme à feu, et elles permettent même d’attaquer à distance.
> Voici résumé le Gameplay de WA2.

19.
Contente-toi de baisser la tête et de sourire
Et peu importe la taille de cette épée, vous passez inaperçu. Personne ne change de trottoir lorsque vous arrivez ou ne semble effrayé lorsqu’une troupe d’individus lourdement armés fait irruption chez eux pendant le dîner, fouille partout et leur demande s’ils n’auraient pas vu passer un type avez une cape noire. Décidément, de nos jours, les gens ne s’étonnent plus de rien.
> Haha oui, comme d’habitude. Et un type qui vous voit entrer avec des explosifs volés dans une mine désaffectée ne bougera pas le petit doigt pour vous en empêcher.

20.
Corollaire d’Aerith
Tout comme le premier rôle masculin se doit d’utiliser une épée, le premier rôle féminin se doit d’utiliser une canne, un bâton ou des variantes de ces deux armes.
> *soupir* : un Parapluie….

21.
Règle de Mac Gyver
Hormis les deux personnages ci-dessus, les armes que vous pouvez utiliser ne sont pas limitées aux classiques flingues, masses et autres épées. Pourvu que vous ayez les compétences appropriées, vous pouvez tracer votre route dans le sang en utilisant des gants, des peignes, des parapluies, des mégaphones, des dictionnaires, des carnets de croquis,… Dans vos mains, n’importe quel objet peut devenir une arme mortelle. Encore mieux : quoi que vous utilisiez pour combattre, chaque nouveau magasin sur votre chemin propose un modèle plus puissant que celui que vous avez pour un prix raisonnable. Qui d’autre peut bien parcourir le monde en tuant des gens avec un parapluie ?
> *soupir* Oui, un paraputaindepluie !

22.
Ah, la famille… (Règle de Melfice)
Dans le cas où les parents du héros ont eu plusieurs enfants, et si les frères et/ou soeurs du héros sont encore en vie :
* Si le héros n’est pas l’aîné, il a un grand frère qui a été recruté par les méchants.
* Si le héros n’est pas le benjamin, il a une petite soeur qui sera enlevée par les méchants et qui leur servira d’otage.
(A noter que si on vous dit que les frères/soeurs du Héros sont morts, alors il est très probable qu’à un moment ou à un autre, vous découvrirez qu’ils sont en fait bien vivants)
> Vraisemblablement faux (aux 2/3 du jeu.) 

23.
Les dures réalités du Capitalisme
Dès que vous vendez un objet à un commerçant, il le revend immédiatement à quelqu’un d’autre et vous ne reverrez jamais plus cet objet.
> Vrai.

24.
Principe de la Transcendance DimensionnellePrincipe de la Transcendance Dimensionnelle
Les bâtiments sont beaucoup plus grands à l’intérieur qu’à l’extérieur (même sans compter le labyrinthe secret dont l’entrée est dissimulée derrière la pendule de la cave).
> Ne s’applique que partiellement. Les maisons, ok, mais sinon, les donjons ne sont pas à l’échelle, donc ne soyons pas malhonnête.

25.
Chacun chez soi
Bien que l’horrible boss qui terrorise les habitants de la première ville du jeu soit beaucoup plus faible que les monstres qui peuplent les contrées lointaines (et qui ne semblent guère gêner les habitants locaux), personne ne songe à recruter des mercenaires dans ladite contrée lointaine pour tuer ce boss.
> Oui, on se demande ce qui pouvait bien terrifier les habitants du prologue opposés à « Benjamin le monstre glouton ». 

26.
Règle de Nostradamus
Toutes les légendes sont des vérités historiques. Toutes les rumeurs sont des faits. Toutes les prophéties s’accompliront (et pas dans un avenir indéterminé, hein ! Tout de suite !)
> Cliché assumé dès les premières secondes du prologue d’Ashley. 

27.
IDKFA
Les munitions de base pour les armes à feu de vos personnages sont soit illimitées, soit extrêmement faciles à trouver. Même si les armes à feu sont extrêmement rares.

> Oui, c’est très facile à trouver bien que les ARMs soient réservés à l’élite de l’élite. Et c’est même pas cher.

28.
Règle de l’Arme Indestructible
Vous pouvez bien frapper comme un sourd sur des cibles blindées avec votre épée ou arroser tout ce qui bouge avec votre flingue en mode full-auto, votre arme ne sera jamais brisée, enrayée ou même ébréchée à moins que ce ne soit nécessaire pour faire avancer l’histoire.
> Totalement vrai. 

29.
Paralysie sélective
Vos personnages doivent toujours garder les deux pieds sur terre. Ils sont incapables d’escalader / enjamber / traverser / déplacer / sauter par-dessus les divers obstacles qui se présentent à eux (rails, chaises, chats, murets, sol d’une couleur différente, …). A noter que ceci ne les empêchera pas de sauter d’un wagonnet à l’autre dans cette mine désaffectée qu’ils exploreront plus loin dans le jeu.

> Heureusement dans Wild Arms, il y a les ITEMS. Pourquoi sauter quand on peut envoyer un dragon volant toucher un interrupteur à distance ?

30.
Au lit !
Une bonne nuit de sommeil soigne toutes les blessures, maladies et autres incapacités, jusques et y compris la mort !
> Totalement exact. 

31.
Tu ne peux pas me tuer : j’abandonne le combat (règle de Seifer)
Les gentils semblent toujours incapables de se résoudre à arrêter ou tuer les méchants une bonne fois pour toutes. Vous laissez toujours partir les méchants secondaires, ce qui leur permet de se refaire une santé et de redevenir une menace plus tard (parfois moins de cinq minutes plus tard). Sachant cela, vous pouvez en déduire que lorsque vous tuez enfin un méchant secondaire ou qu’il se rend, vous approchez de la fin du jeu.
> Pourquoi ne pas tuer ce connard de Judecca quand il est enfermé et coincé dans une chambre de votre château à 1600 mètres du sol et qu’il est même trop faible pour tuer Tim ?

32.
Règle de Beatrix »Et maintenant, Mr Bond, vous allez mourir ! » (Règle de Beatrix)
Heureusement pour vous, la règle précédente fonctionne aussi dans l’autre sens. Plutôt que de vous tuer lorsque vous êtes à leur merci, les méchants vous réduisent à un point de vie et vous laissent en plan pendant qu’ils s’éloignent en riant. La raison en est qu’ils sont déjà en train de prévoir comment ils vont vous manipuler pour que vous les aidiez à atteindre leurs buts (Voir Continue comme ça, Serge).
> Haha il y a une scène formidable ou un méchant crucifie deux de vos alliés sans les tuer (pourquoi ?) et vous envoie un monstre très faible. Que vous battez facilement. Puis, sans appeler aucun renfort (alors qu’il est dans sa propre base avec ses propres soldats) il se tire.

33.
Zap !
La plupart des méchants dans les RPGs disposent d’une forme de téléportation. Ils s’en servent généralement pour surgir devant vos aventuriers juste au moment où ceux-ci arrivent dans l’Inévitable Salle de la Relique Légendaire et s’emparer de cet objet tant convoité juste avant vous. La question « Puisque le Méchant peut se téléporter n’importe où n’importe quand, pourquoi ne ne vient-il pas simplement prendre l’Artefact pendant que les héros sont en train de s’arracher les cheveux sur l’énigme du troisième étage ? » reste à ce jour sans réponse.
> Oui, alors là on touche au sublime. Les méchants apparaissent et disparaissent absolument sans aucune considération pour les portes d’entrées et de sortie, peuvent assaillir votre vaisseau sans l’aborder au préalable, capturer des bâtiments sur tous les continents, en sortir, y entrer, aucun problème, comme papa dans maman.

34.
Pile, je gagne. Face, tu perds. (Règle de Grahf)
Vous avez beau avoir vaincu le boss, la forfaiture qu’il planifiait se produira quand même. Franchement, vous auriez aussi bien pu ne pas vous fatiguer avec ça.

> Oui, la plupart des choses que vous faites dans WA2 sont inutiles

35.
Notions de mécanique céleste
Vous pouvez toujours essayer de l’arrêter, cet astéroïde / comète / météore percutera quand même la Terre.

> Il y a TOUJOURS une merde qui s’abat sur Filgaia. Toujours.

36.
Fausse fin
Il y aura à un moment ou à un autre une séquence qui tentera de se faire passer pour la fin du jeu, alors qu’il est évident que ce n’est pas le cas (ne serait-ce que parce que vous en êtes encore au premier des quatre CDs).

> Fin du premier CD ? J’ai entendu quelqu’un parler de la fin du premier CD ? 

37.
Tu meurs, et nous grimpons tous d’un échelon
Au cours de cette fausse fin, le vrai grand méchant tue le personnage que vous considériez jusque-là comme le grand méchant. Vous n’aurez jamais la satisfaction de tuer ce faux grand méchant vous-même.
> Oui, en gros. 

38.
« Qu’est-ce qu’on va faire ce soir, Cortex ?
Le but du jeu (expliqué durant la fausse fin) est de sauver le monde d’une puissance maléfique qui tente soit d’en prendre le contrôle, soit de le détruire. Cette tâche est incontournable. Quel que soit le but que le personnage principal cherche à atteindre (rembourser une dette, découvrir le monde ou sortir avec une fille), il lui sera nécessaire de sauver le monde pour y parvenir. Courage : dès que le monde sera sauvé, tout ce que vous vouliez vous sera aussitôt accordé.
> *Soupir*. Revive Filgaia bullshit pillar etc.

39.
Axiome de Zelda
Si quelqu’un vous parle des « Cinq Talismans Perdus », des « Neuf Cristaux Légendaires », ou de quoi que ce soit du même style, vous pouvez parier qu’il vous faudra les retrouver pour sauver le monde.
>  PILLARS ! GUARDIANS !

40.
La géographie selon George W. Bush
Il n’existe qu’une seule ville par pays, à l’exception du pays où débute le jeu, qui en contient trois.
> J’avoue, Wild Arms 2 a beau avoir une mapworld immense, elle est surtout d’un vide abyssal. Population estimée : 200 habitants. 

41.
Guide du Routard
Durant votre aventure, vous visiterez une cité du désert, un port, une ville minière, une ville-casino, une ville de magiciens (généralement volante), une ville médiévale (avec son château-fort), une ville industrielle, un monastère pour spécialistes en arts martiaux, un repaire de voleurs, une cité perdue et une ville futuriste. En chemin, vous traverserez aussi une caverne contenant des rochers naturellement lumineux, un village de non-humains, un village totalement isolé du reste du monde mais dont les habitants en savent plus sur vos aventures que vous-même (Voir Règle de la rumeur publique), un village enneigé, une forêt (ou un lac, ou une montagne, …) magique, un magasin perdu au milieu de nulle part, un endroit magnifique avec des tonnes de FMVs rien que pour montrer votre arrivée, une île dotée d’une végétation exubérante et peuplée de bons sauvages, une caverne aux allures de labyrinthe souterrain, et un endroit (n’importe lequel) totalement détruit il y a longtemps.
> un peu tout ça (une ruine perdue dans le prologue, quand même). Beaucoup, en fait. 

42.
Principe de Midgar
La capitale de l’Empire des méchants est toujours divisée en deux parties : une ville basse (et sale) remplie d’esclaves et et de rebelles, et une cité haute remplie de loyaux servants et de nobles corrompus.
> Non. Mais on peut pas tout avoir.

43.
Pas encore inventé chez nous
La technologie n’est pas plus partagée qu’il n’en est fait commerce. Toutes les inventions et machines sont regroupées au même endroit, alors que le reste du monde est figé dans une époque pré-industrielle.
> C’est d’autant plus bizarre que le style de vie médiéval des gens cohabite très bien avec les ordinateurs qui font fonctionner des cellules de prison. 

44.
Loi de l’Elégance Cartographique
Les terres émergées sont placées de manière à parfaitement tenir dans un rectangle.
> Non, ça va ils ne sont pas tombés dans celle là. 

45.
Quien Es Mas Macho? (Règle de Fargo)
Si vous demandez de l’aide à un grand guerrier, il voudra d’abord « tester votre force » dans un combat à mort.
> Ca va, dans celle là non plus. 

46.
Il fallait détruire ce village car… Bon, vous connaissez la suite. (Règle de Sélène)
Quoi qu’il arrive, ne faites jamais appel au gouvernement, à l’Eglise ou à tout autre grand organisme : leur aide prendrait la forme d’un détachement de soldats envoyés pour raser le village.

> Ca marche bien avec les guildes marchandes, aussi. Salopes de guildes marchandes.

47.
Malédiction de Djidane (Règle de Dan et Danny)
C’est vraiment pas de chance : à peine avez-vous mis les pieds dans une ville qu’elle se retrouve détruite.
> Oui, mais je ne dirais pas que c’est un cliché dans la mesure ou vous faites partie d’une organisation qui a pour vocation d’aller dans des endroits attaqués par des terroristes… 

48.
Règle de la Ligne Maginot
Il est très facile de deviner quelle ville ou nation sera la prochaine cible de l’Empire Maléfique : les citoyens passent leur temps à clamer que l’Empire n’oserait jamais les attaquer et qu’il serait facilement vaincu s’il essayait. Curieusement, ce nationalisme exacerbé ne prend pas en compte la nouvelle arme ultime de l’Empire.
> Vu que personne n’a l’air concerné par rien dans Wild Arms 2 à part les membres de votre équipe… 

49.
Principe de la Capacité de Concentration Limitée
Une étagère ne peut pas contenir plus d’un seul livre, lequel ne peut pas contenir plus d’une demi-page de texte.
> Les prophéties sont écrites à la bombe, une lettre par page. 

50.
Règle de la Planète des Singes
Toutes les villes et pays ont été bâtis sur les ruines d’anciennes civilisations dont l’avancée technologique leur a été fatale.
> Tout est en ruine, et il faut que ça soit Lilka, le personnage le moins chiant, qui finisse par dire un truc du genre « oh this is the lost technology, right ? »

51.
Règle de l’Insomnie
Une « nuit gratuite » dans une auberge n’est jamais vraiment gratuite. Attendez-vous à être réveillé au beau milieu de la nuit pour un évènement qui fera progresser l’histoire.
> Non, on échape heureusement à cette scène. 

52.
La bourse sans fond (Règle de Lemina)
Quelle que soit la quantité d’argent et de trésors que vous amassiez, le vénal de l’équipe ne sera jamais satisfait et continuera à se plaindre de l’état désastreux de vos finances.
> Les membres de votre équipe ne semblent absolument pas concerné par ce qu’ils transportent.

53.
J’aime pas les mechas ni les combats
Il y a toujours des robots géants. Toujours.

> Des centaines d’entre eux !

54.
Postulat d’Houdini
Quiconque (qu’il soit membre de votre équipe ou non) est emprisonné s’évadera aussitôt. Les membres de votre équipe seront libérés par un gamin dont ils se sont fait un ami quelques heures plus tôt ou par une catastrophe imprévue qui submerge la base ennemie. Les PNJs par les membres de votre équipe qui se sont évadés. Et les méchants par personne car ils sont assez grands pour se débrouiller tout seuls, eux. De plus, lorsque quelqu’un s’est évadé de prison, les policiers le laissent filer et ne tenteront jamais de le recapturer.
> Incroyable comme il est aisé d’aller récupérer un condamné à mort dans la prison la plus fermée de la planète. incroyable aussi que Brad puisse ensuite se pointer partout sans que personne ne lui dise « eh t’es pas le mec que tout le monde voulait buter la semaine dernière, toi ? »

55.
Contradiction de Ziegfried
Le fait qu’un personnage soit atypique ne signifie pas forcément que ce personnage est important.
> brad

56.
Règle du Monopole
Aucune ville ne contient plus de deux magasins, sauf si le scénario implique la présence d’une centaine d’échoppes que vous devez visiter dans un ordre prédéfini (Voir L’art et la manière de tourner en rond). Tous ces magasins vendent les mêmes objets au même prix.

> Vrai.   

57.
On peut payer par carte ?
TOUS les commerçants – y compris ceux qui vivent dans des villages à l’écart de tout ou des villes flottantes coupées du monde depuis des siècles, et même ceux qui parlent une autre langue ou ne sont pas de la même espèce – utilisent la même monnaie.

> Vrai. Tant mieux vu qu’il n’y a que trois pays qui font des conférences internationales pour décider d’un tas de trucs à toute vitesse. Z’ont du en faire une sur la monnaie.
58.
Pricipe de l’Apathie Générale
Vous êtes les seuls qui tentent de sauver le monde. Si d’autres personnages sont présentés comme des héros, ils rejoindront votre groupe ou se révèleront être des pleutres et/ou des escrocs.

> Vrai, tout le monde s’en fout de cette planète de merde. Ils préfèrent tourner en rond et dire qu’être mineur c’est cool.

59.
Loi du Bon, du Méchant et du Moche
* Tout personnage masculin laid, difforme ou atrocement mutilé peut soit être un méchant, soit être tellement moral, honorable et/ou sage qu’il est incroyable que personne n’ait encore songé à le canoniser.
* Tout personnage masculin mutilé d’une manière non-incapacitante (cicatrice, borgne,…) est méchant. Sauf bien sûr s’il s’agit du héros puisque les cicatrices, c’est stylé et qu’aucun personnage masculin gentil ne peut se permettre d’être plus stylé que le héros. La seule exception est le cas des personnages âgés (qui, en tant que tels, sont forcément moins stylés que le héros).
* Tout personnage féminin laide, difforme ou atrocement mutilée est forcément une méchante, puisque les gentilles ne sont là que pour être séduites par le héros (Voir Ciblez votre public).

> Le physique des personnages n’est pas évaluable pour cause de jeu trop laid. 

60.
Règle de Nana, Saki, et Mio (Règle de Nana, Saki, et Mio)
L’un de vos adversaires aura trois adjointes adorablement incompétentes que vous combattrez sans relâche. Bien que leur patron leur fasse entièrement confiance et leur confie à la fois ses plans et son matériel les plus importants, elles échouent lamentablement à chaque fois, passent leur temps à se chamailler, divulguent les secrets, et n’ont de succès que lorsque leur mission était de provoquer une diversion ou de vous ralentir. Un moment important dans le jeu sera celui où le vrai Grand Méchant se dévoile, et où vous les convaincrez de se joindre à vous. Elles ne deviendront pas plus efficaces pour autant, mais au moins vous ne les aurez plus dans vos jambes.
  > Kanon colle parfaitement dans cette catégorie.

61.
Loi du Millénaire
Le Mal revient dévaster le monde tous les mille ans, et la dernière fois remonte à 999 ans, 11 mois et quelques jours. Malgré tous leurs efforts, les héros du passé n’ont jamais réussi à faire plus que réenfermer le Mal et laisser les générations suivantes s’en occuper (ce qui conduit à s’interroger sur le fonctionnement des entraves utilisées, mais passons). La bonne nouvelle, c’est que cette fois-ci, le Mal sera définitivement détruit. La mauvaise, c’est que c’est vous qui devez vous en charger.

> Oui, épée magique, esprits, ravages de la technologie, gardiens en dangers, etc.

62.
Principe de l’Efficacité Narrative
Si le Grand Méchant (ou l’adversaire que vous avez pourchassé pendant la majeure partie du jeu avant qu’il n’invoque le véritable Grand Méchant) a déjà été vaincu auparavant par un autre groupe, alors l’un des membres de ce groupe fait partie de votre équipe (sans révéler qui il est) et un autre est le père du héros.
> Fort heureusement, on échappe à ce poncif lamentable. 

63.
La revanche d’Ayn Rand
En-dehors des capitales, il n’existe aucun gouvernement ni aucun système équivalent. D’ailleurs, ceci peut expliquer pourquoi voyager est si difficile et dangereux.
> Ni routes, ni mairies, ni armées, ni rien du tout. Juste des rois qui se plaignent de la perméabilité de leurs frontières. 

64.
Première Loi des Voyages
N’importe quoi peut servir de véhicule : oiseaux, châteaux, villes,… N’importe quoi, on vous dit ! Donc, ne vous étonnez pas si les murs de la forteresse dans laquelle vous êtes se mettent soudain à trembler et que ladite forteresse s’envole. D’ailleurs, en corollaire, on constate que tout objet ou animal peut soudain se découvrir des aptitudes pour les déplacements en trois dimensions ; au diable les lois de la physique, de l’aérodynamique ou de la biologie !

> Chateau Valéria. Un chouette nom pour un vaisseau spatial supersonique.

65.
Seconde Loi des Voyages
Il n’existe dans le monde qu’un seul moyen de transport non-conventionnel de chaque type (terrestre, marin, aérien, etc). Ce qui n’empêche pas qu’il existe un peu partout des installations prévues pour l’accueil et l’entretien de ces exemplaires uniques.

> Il y en a deux, l’autre appartient au méchants. ceci dit c’est totalement vrai, j’adore la piste d’attérissage géante à côté du village des mystiques caché au coeur d’une forêt sacrée.
66.
Troisième Loi des Voyages
Le seul moyen de voyager par voie terrestre d’une partie d’un continent à une autre est toujours un étroit chemin qui serpente au milieu d’une chaîne de montagnes autrement infranchissable. En général, un château ou un monastère se dresse au milieu du passage et le bloque totalement, ce qui implique que tout voyage intracontinental impose aux voyageurs d’abandonner leur véhicule et de continuer à pied en traversant les casernes, la bibliothèque et autres salles du trône pour enfin déboucher de l’autre côté. C’est peut-être pour ça que la plupart des gens préfèrent rester chez eux. Parfois, une caverne ou un tunnel peut remplacer le palais/monastère/château, mais ce sera tout aussi inapproprié, et en plus il y aura des éboulements et des énigmes à base d’ascenseurs !

> OUi, merveilleux une de vos premières missions est de déblayer un tunnel étroit plein de monstres, seul passage entre deux  territoires.
67.
Quatrième Loi des Voyages
Trois fois sur quatre, le véhicule que vous utilisez coulera/déraillera/s’écrasera (rayez les mentions inutiles) de manière spectaculaire.

> Non, on échappe à celui-ci. 

68.
Cinquième Loi des Voyages
Tout véhicule peut être piloté par n’importe qui. Il suffit que le personnage principal trouve la salle de contrôle ou le volant, puisqu’il sait déjà comment on s’en sert.

> « Ashley, tu veux piloter le château ? »

69.
Sixième Loi des Voyages
Personne n’a le droit d’avoir un véhicule mieux que le vôtre. Si vous en voyez un, cela signifie que plus tard, vous en prendrez possession, vous en aurez un autre encore mieux, ou il sera détruit dans une gerbe de flammes.
>  Connard de vaissau spatial des méchants terroristes (indeed, mille fois plus classe que le votre)

70.
Septième Loi des Voyages
Quand vous voyagez vers un autre continent, la durée du voyage correspond exactement au temps qu’il vous faut pour parler à tous les autres passagers plus le capitaine (A quoi il convient parfois d’ajouter une nuit de sommeil).
> On échappe à celle là, vu qu’il ne semble y avoir aucune activité maritime dans WA2. 

71.
Huitième Loi des Voyages
Vous ne savez pas ce qu’est un raccourci. A moins qu’on ne vous force à en emprunter un, auquel cas ce raccourci sera beaucoup plus long et dangereux que la route normale.

> Ca va, vu qu’on récupère le vaisseau volant très rapidement.

72.
Dernière Loi des Voyages (Règle de Big Joe)
Comme précisé ci-dessus, vous devez endurer de nombreuses épreuves durant vos déplacements : trouver des véhicules, activer d’ancient mécanismes, contourner des blocus militaires, … Mais cela n’est vrai que pour vous ! Les autres personnages du jeu semblent n’avoir aucun problème pour se rendre n’importe où dans le monde en un clin d’oeil.

> Les métaux combustibles précieux ne posent aucun problème à Odessa. A vous, oui. Vous devez siphoner des donjons hostiles pleins de pièges.

73.
Si vous croisez Bouddha au détour d’un chemin, massacrez-le !
Lors de vos errances à travers le vaste monde, vous devez massacrer tout ce qui a le malheur de croiser votre route. Humains, animaux, plantes, insectes, bouches d’incendie, maisons… Tout ce que vous pouvez rencontrer représente une menace et n’a d’autre raison d’être que de vous foutre sur la gueule. C’est peut-être dû à votre kleptomanie (Voir Principe de Garrett).75. Loi des Nombres

> Et même des robots-taupiqueurs gardiens de prison !

74.
Loi des Nombres
Il existe plusieurs objets ou effets qui dépendent des valeurs chiffrées des Points de Vie, Niveaux, etc. Ce qui n’a aucun sens, à moins que les personnages soient capables de voir tous ces nombres et trouvent parfaitement normal qu’un sort ne fonctionne que sur des monstres dont le niveau est multiple de 5.

> Encore heureux, non.

75.
Théorème de l’Inéquité Magique
Au cours de vos voyages, vous récupèrerez des objets ou des sorts dont les effets semblent utiles (tels que Pétrification, Silence ou Mort Instantanée). Cependant, vous ne les utiliserez jamais car :
* A. Les ennemis basiques peuvent être vaincus en quelques coups, donc les coups spéciaux ne sont pas nécessaires
* B. Les boss et autres ennemis plus forts que la moyenne sont immunisés contre ces effets, donc il est inutile de les utiliser lors de tels affrontements (alors que c’est précisément dans ces cas-là qu’ils seraient vraiment utiles)
* C. De toute façon, ces objets et ces sorts ne fonctionnent presque jamais

> Des centaines d’entre eux. (Red Crest, lawl)

76.
Corollaire de l’Inéquité Magique
Quand c’est un ennemi qui utilise Pétrification, Silence, Mort Instantanée ou toute autre attaque 78. Syndrome de la Ligne Droitedu même type contre vous, ces attaques fonctionnent à chaque fois.

> Et impossible de s’en débarasser, c’est abominable un RPG ou « cure » est si souvent obligé de servir !

77.
Syndrome de la Ligne Droite (Crash Bandicoot RPG)
(Vu dans la plupart des RPGs modernes)
Le moyen d’accomplir votre quête est d’avancer tout droit pendant cinquante heures, en s’arrêtant de temps en temps pour observer, tuer et/ou tenir d’intéressantes discussions avec diverses jolies choses.

> Non, WA2 n’est pas spécialement linéaire. Directif, mais pas linéaire.

78.
Règle de la Xenobiologie
Parmi tous les animaux prédateurs du monde, vous croiserez des araignées géantes, des serpents géants, des scarabées géants, des loups, des calmars, des poissons qui lévitent hors de l’eau, des gargouilles, des golems, des plantes carnivores, des chimères, des griffons, des cocatrices, des hydres, des minotaures, des choses fouisseuses avec de grandes griffes, des choses qui peuvent vous paralyser, des choses qui peuvent vous endormir, des choses qui peuvent vous empoisonner, au moins une vingtaine de choses avec des tentacules empoisonnées, et des dragons. On croise toujours des dragons.

> Au moins un point parce que j’ai adoré le passage avec les dragons.

79.
Principe du Tir Ami (Règle de Final Fantasy Tactics)
Toute attaque qui peut cibler à la fois des alliés et des ennemis touchera la moitié de vos alliés et aucun ennemi. A l’inverse, les sorts de soin ciblent préférentiellement les boss.

> Il n’y a pas ce genre de merdes dans WA2.

80.
Architecture Donjonesque 101
Il y a toujours quelque chose derrière les cascades.

> Il n’y a quasiment pas d’eau dans WA2
81.
Architecture Donjonesque 102
Quand deux portes vous barrent la route, la plus proche est verrouillée et le moyen de l’ouvrir est caché derrière la plus lointaine.

> OH PUTAIN QUE C’EST AGACANT.

82.
Architecture Donjonesque 103 (Règle du Papier Peint)
Le fait que vous progressez dans un donjon est signalé par un brusque changement dans le décor : murs d’une autre couleur, torches différentes sur les mur, etc…

> Oui, le papier peint a tendance à sentir le Boss.
83.
Architecture Donjonesque 201 (Quand les architectes anticipent vos voyages astraux)
La plupart des donjons comportent des passages « cachés » impossibles à repérer en vue aérienne, mais qui devraient être immédiatement repérables du point de vue des personnages.

> HURRRR DURRRRRR *se cogne dans les murs a cause de la perspective*
84.
Architecture Donjonesque 301
Toute énigme présente dans un donjon peut être classée dans l’une de ces catégories :
* Trouver un petit objet et l’insérer dans l’emplacement prévu à cet effet.
* Pousser des « blocs » (rochers, statues, ou autres) sur des interrupteurs.
* Activer des leviers et/ou des interrupteurs pour ouvrir et/ou fermer des portes.
* Trouver le bon ordre / les bonnes positions d’un groupe d’objets.
* Franchir des portes dans un certain ordre.
* Un mécanisme comprenant une horloge ou un ascenceur.
* Une énigme insoluble parce qu’un indice vital a été mal traduit du Japonais.
> PUTAIN. D’ENIGMES. DE. MERDE. 

85.
Oh non ! Ce boss faisait office de mur porteur !Oh non ! Ce boss faisait office de mur porteur !
Le fait de tuer un boss dans un donjon provoque souvent l’effondrement de ce donjon, ce qui n’a aucun sens, mais permet d’insérer une séquence de fuite éperdue.

> Non, la sobriété de WA2 fait honneur à la série.

86.
Axiome de l’Offre et de la Demande
Le fait de tuer un puissant ennemi vous permet généralement d’accéder à un objet ou à une arme qui aurait été extrêmement utile si vous l’aviez eu avant d’affronter cet ennemi.
> Non, vu que ce jeu est terriblement facile. 

87.
Complainte d’Edison
Aucun interrupteur n’est dans la bonne position.

> Aucun.
88.
Au temps pour les dieux
Toute divinité importante qui existe réellement (et qui donc n’est pas juste une création de l’Eglise destinée à Leurrer les croyants) est en fait maléfique et devra être détruite. La seule exception à cette règle concerne les Esprits de la Nature qui protègent le monde depuis des temps immémoriaux mais dont le pouvoir a presque totalement disparu à cause de la folie des Hommes et qui ont besoin que vous accomplissiez quelque chose de totalement idiot pour les sauver.
> Ainsi est résumé Wild Arms 2.

89.
Règle de la Rumeur Publique
Quelle que soit la vitesse de vos déplacements, les nouvelles voyagent toujours plus vite que vous. Quand vous arrivez quelque part, les gens sont déjà en train de parler de ce qui s’est passé là d’où vous venez. Les récits de vos exploits se propagent même lorsqu’il n’y avait personne pour les voir.
> Oui, j’ai mentionné ce village secret dans la forêt, hein ? 

90.
Où que vous alliez, ils sont là
Peu importe l’endroit où vont les personnages, les méchants arrivent toujours à les trouver (peut-être en demandant aux habitants – voir ci-dessus). Mais ne vous inquiétez pas trop : bien qu’ils puissent facilement savoir où vous êtes quand ça leur chante, ils ne tenteront jamais de se débarasser de vous en faisant simplement sauter l’hôtel ou la tente dans lequel vous passez la nuit. (Imaginez : l’écran s’assombrit, la petite musique il-est-l’heure-de-faire-dodo arrive, et BAOUM ! Game over !)
> Ils ont un GPS braqué sur vous pour se téléporter devant votre nez. En permanence. 

91.
Règle du Prête-Nom
Lorsque quelqu’un vous pose une question pour savoir quoi faire, c’est juste par politesse. Il ou elle continuera à vous poser cette question jusqu’à ce vous répondiez « correctement ».
> Vous n’avez pas le choix dans vos réponses, et c’est très bien comme ça. 

92.
Règle de la Langue de Bois
L’individu lambda dit toujours la même chose quel que soit le nombre de fois que vous lui parlez, et il ne va surtout pas se fatiguer à expliciter les sous-entendus ou les phrases énigmatiques qu’il vous répète depuis le début.
> « Il te faut des explosifs pour aller chercher de l’Argelion dans cette mine » « JE VIENS DE T’EN VOLER TROIS TONNES, GROS CONNARD » 

93.
Franklin Covey avait tort
(Franklin Covey est un type qui a écrit une méthode pour organiser efficacement son travail).
Se limiter à la tâche en cours et prendre les routes les plus directes d’un point à un autre est toujours une mauvaise idée, et cela peut même vous empêcher de finir le jeu. C’est en flânant, en faisant des quêtes annexes et en donnant aux démunis que vous deviendrez vraiment puissant.

> « Il y a un pad d’attérissage secret près d’une caverne du vent cachée je ne te dirais pas ou.
 »

94.
Principe de l’Invulnérabilité Sélective
Les personnages dans les RPGs sont immunisés aux petits désagréments que sont la chaleur intense, le froid glacial, ou les gaz empoisonnés… Sauf lorsque brusquement, ils ne le sont plus. Surprise !

> Ca va, RAS de ce point de vue.

95.
Je suis membre de la NRA (Règle de Billy Lee Black)
(La NRA est la National Riffle Association, puissante organisation des USA pour la promotion des armes à feu)
L’opposition aux lois visant à restreindre l’usage des armes à feu est probablement la seule chose sur laquelle tous les personnages de RPG s’accordent. Même la foi la plus profonde et le pacifisme le plus acharné ne peuvent rivaliser face au pouvoir de séduction d’un flingue.
> Ainsi est résumé l’armement de Wild Arms 2 

96.
Loi des Trois Filles
Il y a soit un seul, soit trois personnages féminins dans l’équipe du héros, quel que soit le nombre de personnages masculins.
> Je considère que c’est totalement vrai, les seuls personnages valables se trouvant sur la jaquette (haha Kanon, casse toi on s’en fout de toi.)

97.
Expérience non requise
Quand le personnage principal doit effectuer une tâche complexe ou dangereuse, même s’il n’a jamais rien fait de tel auparavant, il s’en tirera toujours mieux que les meilleurs vétérans.
> Ainsi est résumée l’organisation ARMs de Wild Arms 2. 

98.
Loi de l’Evolution Inversée (Principe de Zeboim)
Inexplicablement, toutes les anciennes civilisations sont beaucoup plus avancées que les actuelles.

> LOST TECHNOLOGY LOST TECHNOLOGY LOST TECHNOLOGY LOST TECHNOLOGY LOST TECHNOLOGY LOST TECHNOLOGY LOST TECHNOLOGY LOST TECHNOLOGY
99.
Equivalence Science-Magie (Règle de Citan)
Bien que la spécialité des mages soit la magie, et celle des scientifiques la science, les capacités qui en découlent sont parfaitement interchangeables.

> Vrai et j’avoue que les limites entre les deux sont horriblement floues dans ce jeu.

100.
Loi de la Crédulité Productive (Règle de Ruby)
Lorsque quelqu’un vient vous voir pour vous déclarer quelque chose de totalement ridicule (du type « En fait, je ne suis pas un chat mais un vieux dragon rouge ») il y a au moins deux chances sur trois pour que ce soit vrai. En conséquence, il vaut mieux toujours approuver ce qu’on vous dit, pour éviter que vos démonstrations d’incrédulité ne se retournent contre vous plus tard.
> Nan, ça va, le jeu n’est pas assez bavard pour raconter des conneries.

101.
Principe de l’Esprit de Contradiction
Si vous avez des doutes quand à votre prochaine étape, demandez à tous les habitants du coin. Soit ils vont tous vous supplier de faire une certaine action, auquel cas vous devez aller faire cette action, soit ils vont tous vous dire de ne pas faire une certaine action, auquel cas vous devez aller faire cette action.

> Don’t go in that mine/cave/battleship, it’s dangerous, lol.
102.
Epiphanie pré-mortem (Règle de Fei)
Si vos personnages n’infligent aucun dégât à un boss, alors il y a de fortes chances pour que l’un d’eux atteigne soudain l’Illumination et devienne suffisamment puissant pour vaincre ce boss en quelques secondes.

> ashley01
DOUBLE SUPERSENTAI EN ACTION, GO !

103. Règle de Wutai
Quelle que soit leur mythologie propre, la plupart des RPGs comportent un pays basé sur le Japon médiéval, rempli de pagodes, de temples, de shoguns, de kitsune et de sushi. Cet endroit totalement anachronique est aussi l’endroit d’où viennent tous les ninjas et tous les samouraïs du monde.

> Je pense que tous les WA nous ont épargné cette horreur.    

104.
Loi de Mooks
Les soldats et autres gardes à la solde de l’Empire Maléfique sont pour la plupart débraillés, pleutres et incompétents. Les membres de la Résistance sont pour la plupart horriblement faibles et sous-entraînés et seront massacrés jusqu’au dernier dès qu’ils devront d’affronter l’ennemi.

>Slaychaispasquoi Liberation Army For The Win, hahaha. They used to win all their battles lawlorz.

105.
Loi des Pièges
Même si le piège est évident, vous ne pouvez pas finir le jeu sans y être tombé.

> La plupart des enigmes impliquent de sauter dans des trous.

106.
Loi du Jour des Arbres
A un moment donné, vous devrez parler à un arbre et faire ce qu’il vous demande.

> Les arbres en général ne sont pas vraiment les amis des graphistes des WA.
107.
Ne me parlez pas de Fight Club
Si vous entendez parler d’un tournoi ou d’une compétition, vous pouvez commencer à vous préparer car vous allez devoir y participer et gagner.

> Je compte le trial de Tim là-dedans. C’est horriblement chiant, d’ailleurs.

108.
Règle de la Bureaucratie Invisible
Hormis la famille royale, ses conseillers et le savant fou local, les seuls fonctionnaires que vous rencontrerez durant votre aventure seront des gardes ou le personnel des cuisines.

> Haha, oui, et des femmes habillées de bleu de travail qui s’occupent des sauvegardes à travers toute la planète, le MEMORY SERVICE (n’importe quoi).
109.
Les miracles de l’automatisation
De la même manière, toute fabrique, usine, ou autre manufacture que vous visiterez pendant le jeu sera dépourvue de toute présence humaine à l’exception des éventuels gardes. Aucun ouvrier ou employé de maintenance à perte de vue.

> C’est affreusement vrai. Les télécommunications mondiales sont assurées par deux ingénieurs et un retraité dans une ville minière à moitié abandonnée. Et ils ne sont pas à leur poste.
110.
Principe de l’Archéologie Appliquée
Toute machine ancienne que vous trouvez fonctionnera parfaitement la première fois que vous l’utiliserez et toutes les fois suivantes. Même si la ville où vous l’avez trouvée a été réduite en cendres et que la machine a coulé au fond de l’océan puis a été enfouie sous la vase pendant dix mille ans, elle marchera encore parfaitement. Malheureusement, le corollaire de cette règle est que le gardien qui est resté à côté de la machine pendant tout ce temps fonctionnera lui aussi parfaitement lorsque vous tenterez de le déposséder de son bien.

> LES TELEPORTEURS. LES TELEPUTAINDEPORTERURS ET LEURS PUTAINS DE ROBOTS-GARDIENS.
111.
De nos jours, on n’a plus que de la camelote ! (Règle de Cid)
Au contraire, les mécaniques modernes tombent toujours en panne au pire moment (par exemple, quand vous n’avez plus besoin que d’un seul tir du super-canon pour achever le dernier boss).

> LA CATAPULTE SPATIALE. LA CATAPUTAINDEPULTE SPATIALE.

112.
Insérez une blague sur les travestis (Règle de Mademoiselle Clad)113. Règle de Mademoiselle Clad
Si le personnage principal masculin doit se déguiser en fille, tout le monde le considèrera comme étant largement plus séduisant que n’importe quelle vraie fille. Si le personnage principal féminin se déguise en homme, tout le monde la reconnaîtra immédiatement sauf le personnage principal masculin et le grand méchant.

> Non. Le héros sort avec une boulangère, mais il n’y a même pas de blague sur les miches.
113.
Place ! Place !
Il y a toujours plus d’habitants dans les villes et les villages que de maisons où ils peuvent vivre. La majeure partie de l’endroit est constituée de boutiques, de temples, de bars, de passages secrets, d’auberges et du manoir du type le plus riche du coin.

> L’essentiel de la population de Filgaia est composée d’artificiers et de vendeurs de points de compétences. Et de gardes sans casernements.
114.
Loi de la Contribution à la Science
Si le héros a besoin d’une invention pour avancer, il se rendra compte que quelque part dans le monde, quelqu’un a passé sa vie à mettre au point cette invention, et en général il ne lui manque plus qu’une seule chose (située dans un donjon infesté de monstres) pour l’achever.

> OH ASHLEY VA DONC ME CHERCHER CE METAL INCONNU DANS UN VOLCAN, J’EN AI TANT BESOIN.
115.
L’art et la manière de tourner en rond
Chaque fois qu’un villageois ou un autre personnage sans importance promet de vous donner une information ou un objet dont vous avez besoin en échange de quelque chose d’apparemment facile à trouver (comme un morceau de savon ou un chapeau de paille), préparez-vous à passer au moins une heure durant laquelle vous parcourrez le monde pour troquer à la chaîne des objets inutiles avec des gens bizarres jusqu’à ce que vous mettiez enfin le grappin sur cet objet qu’on vous a demandé au tout début.

> Non, aucune lavandière savonophile à l’horizon.

116.
Les paroles s’envolent…
La diplomatie et la politique ne résolvent jamais rien dans les RPGs. Tout armistice, sommet, traité ou négociation n’est qu’un piège destiné à tromper les (toujours crédules) Gentils en leur faisant croire que la guerre est finie, ou à laver le cerveau des derniers leaders du monde.

> Deux pays, une guilde, un boulet.

117.
Arrête de vivre ! (Règle de Setzer)
Quel qu’ait été le style de vie du personnage avant qu’il ne se joigne à vous, une fois que c’est fait, il est parfaitement satisfait de passer son temps à poireauter dans le vaisseau jusqu’à ce que vous décidiez de faire appel à lui.

> Non, ça va, la plupart des personnages étant des no-lifes orphelins vagabonds.
118.
Ne te fais surtout pas remarquer
Toute personne qui jure par rapport aux autres habitants du coin (vêtements bizarres, …)
1. Vous rejoindra lorsque vous aurez accompli une certaine mission,
2. est à la solde de vos ennemis, ou
3. se liera d’amitié avec une des filles de votre équipe puis sera capturé et retenu en otage par les méchants.

> Femme avec un chapeau pointu au beau milieu d’une ville ouvrière « At last we meet »… Nb : et en plus il ne sera jamais expliqué d’où elle vous connaît.
119.
Loi de Little Nemo
Si un personnage dort et rêve, ce rêve sera un souvenir exact du passé, un aperçu psychique exact du présent, une vision prophétique exacte du futur, ou toute combinaison de ces éléments.
> Ca va, ils ont le sommeil calme.

120.
Déclaration des Droits de l’Enfant (Règle de Rydia)
Les enfants de moins de 13 ans son exemptés de mort. Ils sont capables de survivre à des cataclysmes susceptibles de massacrer plusieurs centaines d’adultes robustes, et la plupart du temps, ils s’en sortent sans une égratignure. Cette invulnérabilité est encore plus marquée si l’enfant perd ses parents durant la catastrophe.

> Salut Tim.

121.
Hypothèse du Maître Manquant
Presque tous les puissants artistes martiaux ont tout appris d’un vieux maître ou ami. Depuis lors, ce dernier est devenu méchant, a été tué, ou a disparu sans laisser de trace.

> Pas d’arts martiaux dans ce jeu. C’est heureux.
122.
Corollaire du Maître Manquant (Règle de Sabin)
Si le maître de votre artiste martial a seulement disparu, vous le retrouverez au cours de vos voyages. Le maître défiera alors son disciple en duel, après quoi il lui enseignera une technique ultime qu’il avait gardée secrète durant des années.

> Idem, non concerné.
123.
Axiome de Godzilla
Les monstres géants capables de raser des villes entières sont tous
* Totalement idiots
* Démesurément forts
* Capables d’attaquer à distance
* Pourvus de crocs et des griffes gigantesques (probablement prévus pour leur permettre de dévorer d’autres monstres géants).
* Vulnérables aux armes 10000 fois plus petites qu’eux
* Militants pour l’écologie

> Un peu de tout ça à la fois, oui.
124.
« Toi non plus tu n’arrives pas à dormir, hein ? »
Si, une nuit, un personnage retrouve un autre personnage tout seul en train de regarder la Lune, ces deux personnages tomberont amoureux l’un de l’autre.

> Horreur, non. Il ne fait jamais nuit dans Wild Arms.

125.
Le pouvoir total corrompt totalement (Règle d’Althena)
Si les Méchants arrivent a recruter un Gentil, celui-ci deviendra soudain beaucoup plus fort (au point qu’il sera même capable de balayer votre équipe d’un simple revers de la main).

> Non, mais à l’inverse, les boulets qui vous rejoignent…
126.
Tout est pardonné (Règle de Nash)
Cela dit, quand ce personnage se retourne contre vous, n’en faites pas une montagne. Il se ralliera de nouveau à vous lorsqu’il en aura fini avec son amnésie / contrôle mental / noble but qui l’a conduit à vous voler tous vos artefacts mystiques surpuissants pour les donner à vos ennemis.

> Nan, non concerné.

127.
Première Loi de la Mode
Tous les personnages portent un unique costume qui ne changera jamais durant le jeu. La seule exception survient quand ils revêtent des uniformes ennemis pour s’infiltrer dans leur base.

> FFFFFFFFFFFF L’ARMs pourrait au moins avoir un putain d’uniforme !!!

128.
Deuxième Loi de la Mode
Tout costume féminin, si étrange qu’il puisse être, est toujours parfaitement adapté pour l’escalade dans les cavernes, la randonnée dans les déserts, et les excursions dans les égouts. Il le restera également lorsque, sitôt après, les personnages en question rencontreront le Roi.

> lilka01
129.
Troisième Loi de la Mode
Dans tout univers futuriste, l’uniforme féminin standard pour les militaires et les fonctionnaires inclut une minijupe et des bas mi-cuisse. L’uniforme masculin standard, quand à lui (militaire ou non), inclut un chapeau aussi grand que ridicule.

> Pas que futuriste, hein. Steampunk aussi.

130.
Première Règle de la Politique (Règle du Chancelier)
Tout conseiller d’un dirigeant important complote depuis longtemps pour prendre le pouvoir. Et grâce à la magie du timing, vous arriverez juste au moment du coup d’Etat.

> Non, les dirigeants mondiaux, au nombre de 3, sont fort seuls. D’ou, d’ailleurs, une conférence internationale absolument grotesque.
131.
Deuxième Règle de la Politique (Axiome du Bouc Emissaire)
Si un conseiller est au service d’un dirigeant Mauvais, ce conseiller sera au moins aussi Mauvais que ledit dirigeant, et il est même très probable qu’il s’agisse du Grand Méchant (voir Fausse Fin).
Si un conseiller est au service d’un dirigeant Bon, alors il a à coeur les intérêts du royaume (pour ce que ça sert : ce n’est pas ça qui empêchera que vous soyez acusés d’être responsables de tout ce qui va mal, et jetés en prison).

> Non concerné.
132.
Dernière Règle de la Politique
Les royaumes sont Bons, les empires Mauvais.

> Non concerné, les guildes sont mauvaises. Salauds de marchands !

133.
Hérédité des caractères acquis (Règle de Ramus)
Même après vingt-trois générations, tout descendant direct de quelqu’un aura exactement la même apparence et agira exactement de la même manière.

> L’écueil semble évité.

134.
Règle du Remplaçant
Quand un membre de votre équipe se fait tuer ou s’en va, même s’il avait quelque chose d’unique ou de très spécial, il y a une très forte probabilité pour que quelqu’un vienne le remplacer qui aura exactement les mêmes capacités et saura utiliser les mêmes armes avec le même degré de maîtrise.

> Ouf, non.
135.
Comment réagir face à une jolie fille, première partie (Règle de Yuffie)
Toute belle jeune fille est là pour vous aider. Cette règle s’applique même quand la fille en question est énervante, inutile ou clairement maléfique.
> kanon_sketch

136.
Comment réagir face à une jolie fille, deuxième partie (Règle de Rouge)
Toute belle femme d’âge moyen est là pour vous tuer. Cette règle s’applique même quand la femme en question a gagné votre entière confiance et votre plus profond respect.

> antenora01
137.
Bon, ben tant pis alors
Un fois que vous en avez terminé avec votre quête insensée pour trouver l’objet qui sauvera l’univers, cet objet sera perdu, volé, ou refusera de fonctionner.

> On m’a dit qu’il y avait de ça vers la fin.

138.
Le Cercle Menaçant
Le grand classique du Cercle Menaçant consiste en un lieu qui généralement n’est pas indiqué sur votre carte du monde. Quand vous croyez que tout va bien et que vous avez mis en fuite les Forces du Mal, une tripotée de monstres, de démons et de dieux très énervés se répandront depuis le centre du Cercle et la situation deviendra dix fois pire. Bien souvent, le Grand Méchant vous attendra dans ce genre d’endroit après avoir atteint à la divinité. S’il existe plusieurs Cercles Menaçants ou que la carte des terres émergées est un grand cercle, alors vous êtes vraiment mal barré.

> Et ça fait mal.

139.
Loi de la Relativité PNJèsque (Règle de Magus)
Certains personnages peuvent accomplir des prouesses surhumaines, vaincre leurs ennemis avec une main dans le dos et utiliser des pouvoirs incroyables… Jusqu’à ce qu’ils vous rejoignent et que vous puissiez les contrôler. Alors, toutes ces capacités formidables disparaissent, ainsi que la plupart de leurs Points de Vie.

> FFFFF Kanon.

140.
Gardes! Gardes! (ou Loi du Plein Emploi de Lindblum)
Tout est gardé et d’accès restreint (ascenseurs, quais, vieux ponts branlants, tronçons de routes perdus dans la forêt,…) sauf ce qui devrait vraiment l’être.

> Il y a un nombre incroyable de gardes, mais aucun donjon gardé. Ni aucune mine. Ni rien du tout en fait.
141.
Veuillez appuyer sur le bouton d’autodestruction
Toute installation ennemie ou véhicule militaire de la taille d’une ville dispose d’un mécanisme d’autodestruction facile à trouver et à utiliser.

> Et les méchants possèdent des crapauds géants explosifs à volonté !

143. Règle des Chutes
Les personnages de RPG peuvent tomber de n’importe quelle hauteur et atterrir sur n’importe quoi sans autre séquelle qu’une inconscience passagère. En fait, tomber d’une grande hauteur est même un excellent remède contre les blessures mortelles : tout personnage qui se fait tirer dessus, poignarder ou mutiler et qui chute ensuite du haut d’une falaise ou dans un ravin reviendra plus tard sans une égratignure.

> Wild Arms 2 défie la gravité en une chute permanente et hypnotisante de tous les personnages.
143.
Science des matériaux 101
L’or, l’argent et les autres métaux précieux font d’excellentes armes et armures, en dépit du fait que dans le monde réel, ce sont des métaux trop lours et malléables pour cela. Leur efficacité est telle que personne ne songe à transformer son équipement en lingots pour ensuite le vendre et partir vivre dans une île tropicale.

> Non, serious business. Quoi qu’un parapluie, quand même…

144.
Science des matériaux 201
Tout le monde vous dira qu’un certain métal fantastique (disons, l’argent) permettrait de faire les meilleures armes et armures possible. Ah, si seulement vous pouviez en trouver ! Toutefois, une fois que vous obtenez enfin ce métal (au prix de risques inconsidérés, évidemment), tout le monde s’en sera désintéressé au profit d’un autre métal encore plus fantastique (tel que l’or). Répétez la manoeuvre jusqu’à ce que vous obteniez le métal qui vient après le mithril (voir La Règle Ultime).

> Ca va encore…

145.
L’échauffement de la mi-temps (Règle d’Elc)
A un moment ou à un autre, le héros recevra une blessure mortelle liée à l’histoire et partira à l’hôpital au lieu de se faire soigner par un mage. Du coup, il sera incapable d’assumer la direction de l’équipe pendant au moins le temps nécessaire pour faire deux sous-quêtes. Le personnage principal féminin sera aussi indisponible pendant ce temps car elle décidera de rester aux côtés du héros. Au final, une simple quête intérieure est tout ce dont il est besoin pour que le héros retrouve son état normal.

> Non, vous vous trainez sans arrêt le même boulet.

146.
Principe de Livre de Sorts de Bibi
Durant le jeu, vous passerez d’innombrables heures pour apprendre entre une vingtaine et une centaine de sorts, dont seuls trois ou quatre seront encore utiles à la fin du jeu.

> Sans attendre la fin du jeu… Le système de magie est bien pensé, mais je n’ai qu’une chose à dire : heal heal heal cure heal cure.
147.
Egalité des sexes, première partie (Règle de Feena)
Le personnage féminin typique se promène avec tout un arsenal d’armes mortelles et peut sans efforts tailler son chemin à travers des hordes de monstres, de cyborgs tueurs et de créatures mutantes. Elle peut être une ninja confirmée, un agent secret avec des superpouvoirs ou la plus grande aventurière au monde. Malgré tout, si l’un des méchants du jeu réussit à se glisser derrière elle et à l’attraper par l’Endroit Standard d’Attrapage de Personnages Féminins (le bras), elle perdra tous ses moyens jusqu’à ce qu’elle soit délivrée par le héros.

> Oui, Lilka se fait capturer

148.
Egalité des sexes, deuxième partie (Règle de Tifa)
Si un personnage féminin, dans un moment de colère ou d’enthousiasme, décide de partir et d’accomplir quelque chose toute seule sans le héros, elle échouera lamentablement et devra encore être sauvée.

> Heureusement cette courge se tient bien tranquille.

149.
Egalité des sexes, troisième partie (Règle de Luna)
Tous vos efforts pour maximiser les statistiques et capacités du personnage principal féminin n’auront finalement servi à rien puisque lors du combat final contre le Méchant elle sera morte, ensorcelée ou retenue en otage.

> HURRRR Basiquement, non si j’en crois une FAQ. Ceci dit ça ne la rend pas beaucoup plus utile une fois que vous avez récupéré Tim, et que vous avez encore besoin de Brad et Ashley pour bourriner.
150.
Egalité des sexes, Addentum (Règle de Rynn)
Quoi qu’il advienne, dans le cas (improbable) où le personnage principal est de sexe féminin, elle ne se retrouvera impliquée dans aucune histoire romantique hormis le fait de se faire draguer par les marchands.

> C’est pas le cas.

151.
Voler la vedette (Règle d’Edea)
Les personnages qui ne rejoignent votre équipe que pendant un temps très court sont souvent largement mieux que les membres « normaux » de l’équipe.

> Haha, oui. Tout a fait.

152.
« Dis Maman, pourquoi ils ont pas utilisé une Queue de Phénix pour Aeris ? »
Inutile d’espérer que ce qui est valable durant les combats le soit aussi dans le « monde réel ».

> Et pourquoi ne pas balancer une invocation contre le vaisseau d’Odessa, hein ?

153.
Règle du Gold Saucer
Les armes/objets/sorts les plus puissants du jeu ne peuvent être obtenus que par le biais de choses telles que des courses d’oiseaux.

> Non, encore une fois une certaine sobriété salutaire de ce point de vue.

154.
Le Mal est peut-être éternel, mais il vieillit mal
Bien qu’il ait été besoin des armées et des magiciens les plus puissants du monde pour sceller un Mal ancient lors d’une guerre apocalyptique, lorsque ce Mal ancient est libéré, il suffit de trois guerriers inexpérimentés pour le détruire.

> WE ODESSA. WE BIG SCARRY TERRORISTS, GRAAAAAA.
155.
Clause de l’Amnistie à la Mémoire de Sephiroth
Toute mauvaise action, jusques et y compris de multiples génocides, est pardonnable si vous êtes suffisamment stylé.

> Non, personne n’ira pardonner à un mec aussi peu charismatque que « Vinsfeld Rhadamantus », hahaha oh-wow.

156.
Théorème de l’Utopie Condamnée (Loi de Zeal)
Toute société apparemment idéale et utopique est en fait alimentée par un sombre pouvoir et est donc destinée à connaître une fin brutale et spectaculaire.

> Le monde entier est merdique, donc non.

157.
Règle de l’Equipe Conseillère
Durant le dernier tiers du jeu, le héros prendra une décision idiote et tous les autres membres de l’équipe devront lui rappeler tout ce que le fait d’avoir été avec lui leur a apporté pour qu’il redevienne lui-même.

> Je n’ai pas été assez loin pour le savoir, mais je fais confiance à ce jeu ou les héros ne décident jamais de rien et obéissent sagement à un handicapé aux cheveux bleus.

158.
Le Mal, c’est bien, mon gars !
Les héros peuvent toujours compter sur l’assistance de vampires au grand coeur, de dragons, de voleurs, de démons et de massacreurs à la tronçonneuse pour les aider à sauver le monde de l’emprise du Mal. D’un autre côté…

> Prisonner N°666 condemned convicted of war crime…
159.
Le Bien, c’est mal, mon gars !
Méfiez-vous des prêtres généreux, des officiers militaires loyaux, et plus généralement de quiconque est dans une position de commandement et accepte de vous aider. Surtout s’ils vous sauvent la vie et prouvent leur sincérité à de multiples reprises. En fait, la plupart du temps, ils sont en train de planifier votre mort (du moins, lorsqu’ils en trouveront le temps dans leur emploi du temps chargé entre la trahison de leur pays, le financement du terrorisme international, et le vol de bonbons aux enfants) et vous frapperont dans le dos au pire moment possible pour vous. A moins qu’ils ne relèvent de…

> Putain de Guilde.

160.
L’Exception du Général Leo
Les gens honorables et bienveillants qui travaillent pour l’Autre Côté sont souvent sincères. Ce qui ne les empêche pas de passer leur temps à tenter de vous frapper de face, donc de toute façon vous êtes perdant. Parfois, ils tomberont dans les griffes du…

> Putain de sauvages arriérés de Baskar.

161.
Théorème de l’Ex-Méchant Inefficace (Règle du Colonel Mullen)
Aussi puissant et dur à cuire que puissent être les séides d’En-Face, si l’un d’entre eux incline vers le Bien, cela se révèlera largement insuffisant. Le Grand Méchant le vaincra facilement. Mais ne pleurez pas : en général il s’échappera juste à temps, et ce sera à vous de vous occuper de son cas.

> Quel crew passionnant que les potes de Rhadamantus…

162.
Tout le temps du monde (Règle de Linoa)
A moins qu’il n’y ait un compte à rebours affiché à l’écran, vous avez tout le temps que vous voulez pour faire ce qu’on vous demande (comme par exemple, sauver un ami qui est accroché par une seule main au bord d’une falaise glissante à plusieurs centaines de mètres du sol) quelle que soit l’urgence de la situation. Flânez ou courez autant que vous voudrez, vous arriverez toujours juste à temps.

> Le temps semble s’arrêter au moment ou vous récupérez votre vaisseau volant.
163.
Les dames d’abord (Règle de Belleza)
Quand ça commence à vraiment sentir le roussi, la séduisante acolyte du Méchant sera la première à s’enfuir et à rejoindre la cause du Bien. Malheureusement, elle ne survivra quand même pas jusqu’à la fin car plus tard elle se sacrifiera par amour pour le Méchant.
> On y échappe de peu, mais on y échappe.

164.
Epreuve du Feu (Règle de Cecil)
Tout personnage principal sombre et torturé trouvera la rédemption via une quête longue, ardue et quasi-mystique qui semble difficile sur le moment, mais qui dans l’ordre cosmique des choses n’était pas grand-chose après tout.

> Les personnages sont pas torturés, ils sont creux et mous comme un soufflé sur-levuré.

165.
Règle de l’Objet-Clé
Il ne faut jamais jeter, vendre ou de quelque manière que ce soit se débarrasser de manière permanente d’un objet que vous avez depuis le début du jeu ou que vous récupérez dans la première ville. C’est tout spécialement le cas pour les objets qui semblent n’avoir aucune utilité, en raison de la…

> Les cartes de prison font de si précieux souvenirs…
166.
Loi de l’Utilité Inversée (Corollaire de l’Objet-Clé ou « Faut pas gâcher! »)
Tout objet que vous acquérez a une utilité. Ceux qui semblent inutiles et n’ont aucune valeur acquièreront un grand pouvoir plus tard. Plus tôt vous récupérez un objet, plus tard vous l’utiliserez. Plus il s’écoule de temps entre l’acquisition et l’utilisation, plus l’objet est puissant.

> Non, fort heureusement, ça va.
167.
Continue comme ça, Serge
Vous finirez par vous apercevoir que, pendant au moins soixante pour cent du jeu, vous avez été manipulé par les forces du Mal pour faire leur boulot à leur place. Dans des cas extrêmes, cela peut monter jusqu’à 90% du jeu. La conclusion évidente est que vous auriez mieux fait de rester chez vous au lieu de tenter de sauver le Monde.

> Continue comme ça, Tim.
168.
Ils refusent de comprendre
Malgré tout, même quand il est évident que le Méchant joue les héros, et quand le héros s’est fait avoir plusieurs fois, ce dernier ne comprend pas qu’on s’est joué de lui, pas plus qu’il ne décide de changer ses plans (ou simplement de tout laisser tomber et d’aller se cuiter, ce qui ne manquerait pas de contrecarrer les plans du Méchant visant à le manipuler).

> CONTINUE COMME CA, TIM.
169.
Prescription de Gilligan
Tout personnage amnésique sera guéri avant la fin du jeu. Cela dit, la plupart du temps, il n’aimera pas ce qu’il apprendra sur lui-même.

> Par bonheur, ces idiots ont a peu près toute leur tête.
170.
Luke, je suis ton agaçant et suremployé truc scénaristique (Règle de Lynx)
S’il y a un quelconque moyen pour que le Grand Méchant X soit le père du personnage principal masculin, alors le Grand Méchant X est le père du personnage principal masculin.

> Pas moyen. Heureusement. Y’a pas marqué Wild Arms 3 !
171.
On se fait un monde de petits désagréments
Les épidémies dévastatrices, les gaz empoisonnés, les météorites géantes et plus généralement tout cataclysme qui provoque des millions de morts n’affectera en aucune façon les membres de votre équipe, non plus que leurs amis ou leurs familles. Il peut arriver que certains membres de l’équipe soient portés disparus mais vous pourrez les retrouver plus tard.

> Ashley peut exploser sur le dos d’un crapaud bourré de gaz a deux kilomètres du sol, il s’en sort sans une égratignure. Tant mieux pour lui.
172.
Principe du Chocobo d’Or
Il y a au moins une amélioration suprêmement ultime pour votre arme ou un moyen de faire en sorte que votre monture devienne capable d’aller partout et de tout faire, qui vous demandera des heures et des heures de travail acharné. Lorsque vous l’aurez enfin obtenue, vous l’utiliserez une fois, et cela sera inutile durant tout le reste du jeu.

> Non, ça roule.
173.
Corollaire du Chocobo d’Or
La formule magique pour obtenir cette amélioration ne sera que vaguement mentionnée dans le jeu. Dans l’idéal, vous êtes supposés débourser 30 Euros pour acheter le guide officiel.

> Hoho, la je vais dire vrai, tant les allusions aux donjons cachés sont minables par rapport à la taille titanesque de la carte.
174.
Règle du Flux des Biens
La qualité des objets est inversement proportionnelle à la distance entre le magasin et le dernier donjon. Peu importe que votre ville de départ ait une économie florissante et qu’elle soit la plaque tournante du commerce mondial, on y trouve seulement le pire équipement possible. Et même si le village à la fin est coupé de tout et ne compte que trois habitants, on y trouve le meilleur équipement du jeu.

> Je ne dirais qu’une chose, et elle sera ridicule « Glaive LeGable ».
175.
Règle du Passe-Partout
Toutes les portes fermées que les personnages trouvent sur leur chemin seront ouvertes à la fin du jeu.

> Duplicator. Dupliputaindecator.
176.
« Le Mal triomphera toujours, car le Bien est stupide! »
Si le Méchant a besoin des dix médaillons légendaires pour conquérir le monde et que vous en avez neuf, tous les membres de votre équipe sont d’accord pour les emmener avec eux dans le château du Méchant et récupérer le dixième, au lieu de les garder et ainsi contrecarrer les plans du Méchant. Lorsque vous avez stupidement apporté ces médaillons légendaires chez le Méchant, celui-ci kidnapera l’un de vos compagnons (en général, la personne dont vous êtes amoureux) et vous accepterez sans hésiter de condamner le Monde pour la sauver.

> « Vite allons cacher Tim dans un endroit ou personne ne le trouvera jamais, par exemple dans cette grotte cachée introuvable ». CA SERAIT SI DIFFICILE, PUTAIN DE MARIVEL ???
177.
Corollaire de Casque Noir
Après que vous ayez abandonné les médaillons au Méchant pour sauver votre ami/parent/amant/autre personnage de l’équipe, inutile de croire que le Méchant va vraiment le/la libérer.
> Les rapports gentils/méchants ne sont pas si développés, ouf.

178.
Ce n’est pas mon domaine, dixit Wernher Von Braun
Toute station spatiale, cité volante et autres continents flottants aura explosé ou se sera écrasée avant la fin du jeu.

> Il ne peut pas y avoir deux vaisseaux volants sur cette planète, cowboy !
179.
Les plans les mieux construits…
Le Grand Plan du Grand Méchant aura impliqué la mort de milliers (ou même de millions) d’innocents, la manipulation de gouvernements, d’armées et de populations entières, et aura pris entre cinq et cinq mille ans pour porter ses fruits. Le héros trouvera un moyen de défaire tout cela à jamais en moins de cinq minutes.

> Oui. Heu j’ai une vanne à placer sur « Tourner la Marivel » je savais pas ou la mettre, là c’est un bon bouche trou.

180.
Victoire Pyrrhique
Lorsque vous aurez enfin obtenu tout ce dont vous avez besoin, réglé vos divers problèmes personnels, bref que vous êtes enfin prêt à aller sauver le monde pour de bon, les neuf dixième dudit monde auront déjà été détruits. Cependant, vous allez quand même tout donner pour sauver le dixième restant.

> ATTENDONS QU’ODESSA BOMBARDE MERIA BOULE ET INTERCEPTONS LES, LOLE.
181.
Principe du Méchant Poète (Règle de Kefka)
Tous les méchants deviendront soudain poètes, philosophes et/ou acteurs dramatiques :
* a) Lorsqu’ils rencontrent le héros pour la première fois.
* b) Lorsqu’ils sont sur le point de gagner ou que leur plan machiavélique est enfin prêt.182. Principe du Méchant Poète
* c) Lorsqu’un évènement majeur est sur le point de commencer.
* d) Juste avant le combat final
* e) Juste avant qu’ils ne meurent. A ce moment, dans un élan de générosité, ils vous expliqueront qu’il faut profiter de la vie.

> Oh zomg le discours de Vinsfeld, un grand moment de n’importe quoi. Le monde est souillé par les monstres et la corruption, haha on dirait Il Palazzo, c’est grotesque.
182.
Compression du Temps
A mesure que vous vous rapprochez de la confrontation finale, les évènements deviendront de plus en plus gauches, invraisemblables et sans lien les uns avec les autres. Comme si un quelconque Auteur Cosmique devait rendre sa copie dans quelques instants, et qu’il était en train de rassembler maladroitement toutes les pièces du puzzle dans l’urgence pour finir à temps.

> Oui, heu, même avant. 

183.
La revanche d’Adam Smith
Vers la fin du jeu, vous êtes mondialement connu comme étant les Héros Légendaires, tous les gouvernements et instances dirigeantes encore en place se sont ralliés à votre étendard, le destin du monde est entre vos mains, et lorsque vous passez quelque part, de parfaits inconnus vous donnent une tape dans le dos et vous souhaitent bonne chance. Pourtant, il n’est pas question qu’un marchand vous fasse une réduction, encore moins qu’il ne vous fournisse gratuitement ce dont vous pourriez avoir besoin pour votre combat final contre le Mal.

> Salauds de marchands.

184.
Corollaire d’Adam Smith
Quel que soit le degré de dévastation du continent / de la planète / de l’Univers, il reste toujours au moins un marchand qui a survécu à la Fin du Monde, qui s’est installé sur les marches du château du Méchant, et qui vend le plus puissant équipement du jeu, comme si rien ne s’était passé.

> GLAIVELEPUTAINDEGABLE.
185.
C’est dans le script
Tout méchant, quelle que soit la distance à laquelle ils peut fuir, finira soit mort et enterré, soit de votre côté. Il n’y a pas d’autre alternative.

> Effectivement, quelque chose comme ça.
186.
L’Apocalypse n’est plus qu’une question de minutes
Le meilleur moment pour faire les quêtes annexes est lorsque la météorite géante plane dans le ciel, prête à tomber et détruire le monde.

> Le monde est plein de donjons cachés, en même temps (et ODD Headquarters, tout ça.)
187.
« Alors, Andross, tu dévoiles ta vraie nature ! »
Vous devrez tuer le Grand Méchant au moins deux fois à la fin du jeu. D’abord, il aura une apparence normale et sera facile à vaincre ; ensuite il deviendra cinquante fois plus grand que le 189. Dans ta face, Jésus !héros et sera beaucoup plus difficile à tuer.

> Je ne sais pas pour le boss final (non à priori) mais au moins à la fin du premier CD…

188.
Dans ta face, Jésus !
Même si vous réussissez à le vaincre sous cette nouvelle apparence, ce n’est pas encore fini ! Le Méchant prendra alors sa dernière forme, qui est toujours une créature d’aspect angélique, sur fond de musique remixée avec des grandes orgues et des choeurs extatiques.
> Là, ça va.

189.
La Morale de l’Histoire (Règle de Ghaleon)
Tous les problèmes de l’Univers peuvent être résolus en trouvant le bon mec séduisant aux cheveux longs, et en le réduisant à l’état de pulpe sanguinolente.

> Non, pas tous, de toutes façon Vinsfled est une merde.

190.
Règles des Armes
Il y a toujours une bestiole cachée qui est beaucoup plus difficile à vaincre que la forme finale du Grand Méchant (laquelle forme est pourtant capable de détruire le monde). Il est heureux pour tout le monde que cette bestiole préfère rester cachée plutôt que de tenter de conquérir le monde elle-même, car elle réussirait sûrement. Le corollaire de cette règle est que quelle que soit la récompense offerte pour la destruction de cette bestiole, elle est inutile car, étant donné votre puissance, vous pouvez désormais vous en passer.

> Les hidden bosses sont une marque de fabrique de la série, en même temps.
191.
La Règle Ultime
Une chose (objet, sort, arme,…) désignée comme « Ultime » ne l’est pas. Il y a toujours au moins une autre chose du même type, quelque part, qui est encore plus ultime.

> RAS.
192.
Ciblez votre public (Règle de Vyse)
Toutes les femmes du jeu trouvent le personnage principal masculin incroyablement séduisant.

> Non, là à moins qu’elles soient détraquées…

CE QUI NOUS DONNE UN TOTAL DE 67,1% DE CLICHES !
On applaudit Wild Arms 2 !

La prochaine fois je le ferais avec Persona Revelations.Oh en fait non c’est trop de boulot.

Tous mes articles sur les Jeus Videox ici.

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